7. Aplicaciones actuales.


Son numerosas las aplicaciones actuales de la tecnología de captura de movimiento en distintas disciplinas.

Empresas de diferentes ámbitos han implementado sistemas de captura de movimiento para: industria de animación, cine, videojuegos, militar, medicina, deporte entre otros.

7.1. Controlar humanoides con la captura de movimiento.

La captura de movimiento es una buena fuente de datos para la programación de robots humanoides, ya que contiene los estilos naturales y las sinergias de los comportamientos humanos. Sin embargo, es difícil de utilizar directamente los datos de movimiento capturados debido a la cinemática y la dinámica de robots humanoides difieren significativamente de las de los humanos.

Los movimientos pueden ser asignados a la robótica, de hecho, Disney ha desarrollado un controlador que permite a un robot mantener el equilibrio, y el seguimiento de un movimiento. Dispone de dos controladores uno de equilibrio y otro de seguimiento, el proceso de trabajo está optimizado para obtener los pares de movimiento de forma conjunta realizándose simultáneamente el equilibrio y el seguimiento.

Robot humanoide (http://goo.gl/1zCu34)

Robot humanoide (http://goo.gl/1zCu34)

 

7.2 Aplicación al deporte.

En el mundo deportivo tiene una amplia aplicación en la mejora de los entrenamientos y rendimientos de los deportistas, pudiéndose analizar de forma más precisa sus movimientos  para permitiendo mejorarlos y optimizarlos.

7.2.1 Criquet.

El caso de criquet cuando un jugador lanza una bola al bateador, la principal regla que debe cumplirse es indicar que ha de soltar la bola justo cuando su brazo ha pasado la línea de su hombro. De no hacerlo así, el lanzamiento se parecería más al de beisbol, lanzando la bola en lugar de soltándola, y eso no está permitido. Algunos jugadores han sido suspendidos por sanciones en por mala praxis en los lanzamientos.

Algunos jugadores se han sometido a los análisis de sus formas lanzar con objeto de corregirse y mejorar las técnicas de lanzamiento.

Lanzador de criquet (http://goo.gl/a7mb1s)

Lanzador de criquet (http://goo.gl/a7mb1s)

La comprobación de que un jugador lanza como dicta el reglamento tras una sospecha se realiza en uno de los cuatro centros que el Internacional Cricket Council (ICC) tiene en Australia, India, Inglaterra y Gales.

En esos centros se colocan marcadores en los puntos críticos como son hombro, muñeca y codo, de manera que el reflejo que realizan al proyectarles luz, ayuda a las cámaras detectoras de movimiento, radares y sensores de infrarrojos a trazar el recorrido del brazo en tres dimensiones. Con esas imágenes y recreaciones, los jueces ya pueden tomar una decisión sobre si el movimiento es correcto o no.

7.2.2 Voleibol.

Este sistema ha sido utilizado para el análisis del gesto técnico deportivo en el remate de Voleibol. En este estudio se obtuvieron medidas comparativas entre jugadoras cadete y jugadoras de Superliga de Voleibol y fue de gran utilidad para los entrenadores de jugadoras cadete a la hora de individualizar el entrenamiento y corregir posturas lesivas para mejorar sus deficiencias.

 

7.3 Aplicaciones ergonómicas.

El instituto Mapfre ha desarrollado un sistema portátil para la captura y análisis tridimensional del movimiento humano en puestos de trabajo basado en sensores inerciales de movimiento y simulación 3D con modelos biomecánicas.

El desarrollo del sistema HADA Move-Human Sensors es resultado de una estrecha colaboración entre el grupo de investigación en Ergonomía Idergo del instituto I3A de la Universidad de Zaragoza y el instituto de ergonomía Mapfre.

HADA Move-Human

HADA Move-Human

HADA Move-Human es un sistema portátil que esta compuesto por un conjunto de sensores de movimiento que se colocan al trabajador y un software para capturar y análisis de movimiento. La información proporcionada por los sensores durante la captura en campo, en combinación  con un software de animación 3D, permiten reproducir el movimiento del trabajador con un modelo biomecánica, posibilitando llevar a cabo una valoración desde el punto de vista de la Ergonomía de forma ágil y precisa. Asimismo, una vez reproducido el movimiento en un entorno virtual, se puede interactuar con la escena y con el propio modelo, lo que posibilita simular diferentes percentiles de población realizando la misma tarea, valorar los riesgos en cada caso aplicando diferentes métodos de evaluación, realizar el rediseño del puesto y verificar como repercuten estos cambios en la valoración de los riesgos, etc.

En la actualidad existen diferentes sistemas muy avanzados para la captura de movimiento. No obstante, la mayoría son de uso restringido condiciones de laboratorio y requieren una alta capacitación de los profesionales que lo utilizan.

Consecuentemente, se podrá precisar en qué momentos de la actividad pueden producirse lesiones musculo-esqueléticas y sobre que articulaciones en concreto, lo que facilita el realizar un rediseño de la operativa de trabajo evitando posibles situaciones de riesgo.

7.4 Seguimiento de ojos.

Las aplicaciones a este sistema son muchísimas. Una utilidad prevista es la militar, permitiendo sistemas de auto apuntado y control en entornos de combate aéreo. En el mundo medico puede ser muy útil para el entrenamiento de médicos y mejorar la actuaciones en quirófano.  La aplicación en el mundo del márquetin es bastante interesante, ya que permitirá a los desarrolladores de productos saber en lo que realmente se fijan los consumidores, todo esto puede mejorar el diseño final de los productos, incluso la colocación de estos productos en una tienda. En la actualidad este sistema se está aplicando en la  investigación tiempo de concentración en un coche y en qué puntos está más o menos atento el conductor.

Aplicaciones captura ocular (http://goo.gl/z3lnf0).

Aplicaciones captura ocular (http://goo.gl/z3lnf0).

Este es uno de los sistemas más potentes y con mayor colaboración internacional, teniendo patrocinio de Google, Microsoft, Sony, Intel, NASA…

 

7.5 Animación en el cine.

En los últimos años las técnicas de mocap han perfeccionado tanto hardware software permitiendo mayores posibilidades, prestaciones y precisiones. Empresas como Autodesk(conocida por su 3D Studio Max), Kaydara (conocida por FilmBox y MotionBuilder, y absorbida por Alias) o Alias (conocida por Maya, y actualmente absorbida por Autodesk), se han hecho un hueco en el mundo de Mocap permitiendo que sus programas de animación sean compatibles con datos capturados en mocap. Como hitos importantes destacar los siguientes:

  • Final Fantasy: Primera película en usar mocap para crear humanos digitales realistas.
  • El Señor de los Anillos: Las dos torres, fue la primera película reconocida por la Academia de las Artes y las Ciencias Cinematográficas de Hollywood como el primer gran logro de la captura de movimiento en el cine.
  • Polar Express es el primer largometraje grabado íntegramente con mocap.

Básicamente los sistemas de mocap permiten obtener datos de movimientos reales, de cualquier objeto, animal o humano, permitiendo implementarlo en entornos virtuales. Esto mejora las animaciones en gran medida ya que los movimiento son reales y no ecuaciones estimadas de cómo se deben ser esos movimientos.

Mocap en Avatar (http://goo.gl/6h4QjW)

Mocap en Avatar (http://goo.gl/6h4QjW)

7.6 Aplicaciones en los videojuegos.

En la actualidad la captura de datos es utilizada en la industria en los videojuegos, de esta forma permite una novedosa forma de jugar en entornos virtuales, permitiendo al usuario una mejor inmersión en el juego. Las principales empresas que tienen estos sistemas son Sony (PlayStation Move), Microsoft (Kinect) y Nintendo.

También hay que tener en cuenta la aplicación en la propia creación de los videojuegos. Esto al igual que en mundo de la animación en el cine sirve para crear unos movimientos más reales en los personajes. Por poner un ejemplo en el desarrollo del videojuego FIFA (EA Sports) es común que los propios jugadores de futbol realicen sesiones de captura de movimiento para que el comportamiento de los personajes en el juego sea lo más parecida a la realidad.

Creación FIFA 14 (http://goo.gl/LQqNTv)

Creación FIFA 14 (http://goo.gl/LQqNTv)

7.7 Aplicación militar.

En el ámbito militar, hasta donde se puede llegar a obtener información, son conocidas ciertas aplicaciones para el entrenamiento en combate, desarrollando habilidades en los militares que requieran destreza y velocidad. Un ejemplo en uso, en la aviación, son los cascos que capturan el movimiento y permiten interactuar con dispositivos de realidad aumentada (HMD, Helmet Mounted Display).

Casco Cobra para los cazas Gripen (http://goo.gl/1gwWPz).

Casco Cobra para los cazas Gripen (http://goo.gl/1gwWPz).

Los sistemas de captura de movimiento  permiten recrear situaciones reales como un combate armado, de forma que un sujeto pueda interactuar con “enemigos” virtuales en un entorno más controlado y con mayor posibilidad de estudio y mejora que el que se utiliza actualmente. Los movimientos, gestos y el comportamiento en general del sujeto, serán proyectados dentro del entorno virtual en el que se desarrollará el entrenamiento, y posteriormente analizados para la mejora de la actuación en la situación concreta que se entrena.

Entrenamiento militar con realidad virtual (http://goo.gl/NLj8Qu).

Entrenamiento militar con realidad virtual (http://goo.gl/NLj8Qu).