10. Procesado de los datos.


Antes de empezar es muy importante saber identificar los archivos que nos da el software. En nuestro caso la empresa OptiTrack trabaja con el software Arena. Este software arroja datos en un formato propio, a continuación se muestra una tabla con los diferentes tipos de archivos.

.pt2 Este archivo es el resultado de la captura de los marcadores en un espacio virtual, pero sin ningún tipo de relación entre cada uno de los marcadores.
.pt3 Este archivo es el resultado de la captura de los marcadores en un espacio virtual, pero con relación entre cada uno de los marcadores, creando cuerpos rígidos. Permite la trayectorización en archivos 2D y su exportación en .txt.
.cal Son archivos de calibración que recogen el resultado del «wanding» previo del espacio de captura. Estos archivos son útiles siempre y cuando las condiciones luminosas y posición de las cámaras sean las mismas, en caso contrario estos datos no son prácticos.
.rgb Este es el resultado de la creación de un cuerpo rígido, este archivo asigna un volumen tridimensional a unos marcadores concretos. Cada vez que se introduzca unos marcadores en la misma posición lo detectara como un cuerpo rígido.
.skl Al igual que en los archivos.rgb asigna unos marcadores como sólidos. En este caso el conjunto de cuerpos sólidos crea un muñeco de cuerpo entero.
.x Es el archivo que permite meter figuras en el campo tridimensional. Un equivalente sería un archivo STL en entornos CAD.
.bvh Son los archivos que pueden ser importados desde un Excel o un bloc de notas. Es un archivo parecido a un .txt.

Los archivos una vez tomados los datos tienen que ser asignados a un cuerpo rígido, este archivo puede ser exportado, por lo tanto puedes crear un objeto en tres dimensiones y posteriormente introducirlo en el entorno de la captura de movimiento.

Una vez esta asignado el cuerpo rígido el archivo se puede exportar en un archivo que se puede abrir con un bloc de notas.

Bloc de notas con archivos de captura de movimiento.

Bloc de notas con archivos de captura de movimiento.

Como se puede apreciar en la imagen anterior los archivos tienen un encabezamiento donde indican la cantidad de frames que se han tomado en la captura, además del tiempo de refresco entre cada uno de las capturas.

Frames y tiempo entre Frames (s).

Frames y tiempo entre Frames (s).

El resto de datos arrojados por la maquina es la posición y giros del cuerpo rígido que hayamos introducido. En caso de haber más de un cuerpo rígido indicaran cada uno por separado solo indicando los datos del origen del cuerpo, no de cada uno de los marcadores. Este dato es muy importante ya que la colocación del origen del cuerpo rígido en el entorno virtual de Arena es el único punto del que tendremos información de captura. Este mecanismo parece rudimentario, ya que sería más rentable que indicase la posición de cada uno de los marcadores, esto es imposible, ya que con un solo marcador no puedes obtener información sobre giros. Este efecto también se produce con una mala colocación de los marcadores, ya que si son colocados linealmente produce fallos incluso en el momento de tomar los datos, por lo tanto es muy importante la triangulación de los marcadores.

10.1 Procesado de datos.

Hay múltiples formas de procesar los datos obtenidos de las captura de pantalla. En el presente trabajo se utilizaran dos formas, mediante una hoja de cálculo de Excel y con el propio software de Arena. En ambos métodos los resultados son prácticamente los mismos, pudiendo ver los resultados de forma gráfica.

10.1.1 Procesado mediante hoja Excel.

Con la herramienta de Microsoft office, Excel, nos permite importar los archivos resultantes del software Arena. A la hora de ser exportados es muy importante indicar que las tabulaciones y los espacios indicar un cambio de dato para poder separar correctamente los datos en filas y columnas. También hay que indicar que los valores de los decimales están separados por comas y no por puntos.

Cuadro de configuración avanzada de importación de textos.

Cuadro de configuración avanzada de importación de textos.

De esta forma se puede exportar a cualquier programa en formato ACII o TXT. En las imágenes siguientes podemos apreciar una representación gráfica de los datos obtenidos en una prueba de bateo.

Gráfica bateo.

Gráfica bateo.

En la gráfica anterior podemos apreciar los movimientos del cuerpo rígido en el eje Y. En este caso de un bate de beisbol al realizar la trayectoria de bateo.

1.1.2 Procesado mediante Arena.

El software de arena permite la visualización directa de la captura, tanto de los cuerpos rígidos como del eskeleton. Estos datos directamente están dispuestos en gráficas que indican el desplazamiento en los diferentes ejes, de cada uno de los marcadores. Todo esto acompañado de una representación gráfica que puede ser pausada y ralentizada. Esto permite un estudio más intuitivo de los datos.

Para realizar el estudio mediante Arena en primer lugar hay que asignar a un cuerpo rígido y trayectorizar. Una vez tengamos estos dos pasos previos se podrá analizar cada uno de los marcadores con el software.

Captura de pantalla en edición con Arena

Captura de pantalla en edición con Arena

La imagen anterior muestra el entorno de edición que tiene el software. En la parte inferior de la imagen tenemos la gráfica, se puede indicar que marcadores son los que quieres que aparezcan en la gráfica e incluso indicar que ejes quieres que sean representados. A su vez también pueden ser modificadas la gráficas en el propio programa, ya que estas muchas veces presentan huecos en blanco debido a la perdida de marcadores en la captura.